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WWII Soldiers’ Spirit Sets Tone for Evening of Aloha

  埃里克·思特隆伯格最近推出了一個創(chuàng)業(yè)點子矩陣,非常好用:  橫軸為創(chuàng)業(yè)主題,豎軸為不同行業(yè)。

在確定了三條路和有一個人游走的前提下,無論是3V3還是4V4,都會顯得人數(shù)過少而缺少變化,因為在一條對線路上,如果是1V2,那么這個人完全不能夠發(fā)育,而如果是2V3,那么這兩個人是能夠比較好的存活的。綜上,想著《王者榮耀》目標用戶的廣泛與口味的不同,以及角色的可拓展性和版權等的一系列問題之后,可供選擇的英雄設計思路并不多,這其中使用傳統(tǒng)的歷史和神話人物就成為了最好的一個選擇。

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 在游戲類型方面,艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休閑、角色扮演等紅海市場游戲類型已趨于飽和,MOBA、3D動作、沙盒等藍海市場有待探索。和傳統(tǒng)PC機時代不同,用戶在用手機玩游戲時的場所和時間更加的多樣化,玩游戲不再是一個私人、固定場所和只屬于同好人群的上網(wǎng)活動了,用戶在用手機上玩游戲的過程中不僅僅希望能夠得到很好的游戲體驗感,還因為手機的普及和手機玩游戲出現(xiàn)的場所和時間段的多樣性而希望能夠與人交流,獲得反饋,他們渴望立即向他人炫耀、學習或者協(xié)作。如果這時候是你,你會做出哪種選擇?還是你有第三種選擇?但事實卻是,《王者榮耀》團隊做出了第二種選擇,他們放棄不了手機端的社交特性和多年來手機游戲培養(yǎng)出的更加廣大的小白和女性用戶群體,也不會忽視在MOBA類游戲當中,女性玩家比例的增加能夠帶來的大量的男性玩家,更加不會去忽視微信和QQ能夠給《王者榮耀》帶來的流量和社交的決定性的優(yōu)勢,所以,他們最終針對的目標人群就是:原MOBA類游戲例如《英雄聯(lián)盟》用戶;有手機端休閑游戲的經(jīng)驗,但MOBA類游戲經(jīng)驗基本為零的小白玩家;廣大的女性手游玩家。

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而實際上,《王者榮耀》也是確實選擇了不拘泥于某一個熱門IP的人物,而是淡化游戲的背景,從而能夠把中國古代所有的人物都合理的納入進來,甚至還小心翼翼地拓展了三個限定的拳皇人物,試圖直接俘獲拳皇的愛好者,同時因為拳皇的愛好者和《王者榮耀》原來的目標用戶之間的差距并不大,所以這種擴展目前看來是成功的,這可能也是為了以后《王者榮耀》的國際化邁出的試探性的一小步。所以《王者榮耀》最終也果斷拋棄了這種盈利模式,而轉向了類似《英雄聯(lián)盟》的收費方式,通過設置英雄、皮膚和銘文收費,來讓這個游戲在不花錢甚至不用每天花大量時間做任務的情況下讓玩家能夠玩的足夠爽。

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同時,各種各樣的《王者榮耀》賽事、直播和社區(qū)也被建立了起來,這些活動的本質目的都是為了擴大用戶群體,并且讓《王者榮耀》漸漸的成為一個平臺,由用戶自己在上面產生內容和社交,直到融入用戶的日常生活當中。

玩家在虛擬世界里有一個定位,在現(xiàn)實生活中也有一個完全不同定位,等你退出游戲回到現(xiàn)實的時候,周圍并沒有多少人會因為你排名全服第一而對你表達認同和崇拜之情,兩者很難產生交集,所以傳統(tǒng)網(wǎng)游的社交和現(xiàn)實生活中的社交是脫離的,這種本質上的脫離感,才是傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游社交一直不太成功的原因。AD-2的位置雖然也在頁面受關注的區(qū)域,可能是因為商品的原因導致,比如頁面的廣告內容吸引人,但用戶打開后發(fā)現(xiàn)商品不是自己想要的,進而終止下一步操作。

1、AD-1廣告活動可考慮做一些推廣,如廣告投放,此外可以加大一些促銷力度,比如會員特別促銷優(yōu)惠、延長促銷時間等。比如下圖中藍色標識的A、B、C、D四個部分就是站內廣告。

通過分析,我們找出了各個廣告位存在的原因,接下來就可以對廣告位置進行調整,使之布局合理化。通過這些數(shù)據(jù)來綜合判定廣告位的效果,并有針對性的調整頁面位置。